Didaquiz Handbuch für Lehrpersonen

didaquiz bietet Online und Print in einem.
didaquiz bietet Online und Print in einem.

1. Grundgedanke und pädagogisches Konzept

Didaquiz ist ein modulares System, um didaktische Inhalte digital zu erfassen. Die erstellten Übungen können von den Lernenden flexibel am Bildschirm oder klassisch auf Papier gelöst werden. Mit Didaquiz können Lehrpersonen den gesamten Prozess – vom Erstellen der Übung über die Beurteilung der Resultate bis hin zur Rückmeldung an die Lernenden und deren Eltern – in einer einzigen App erledigen.

  • Lehrpersonen können digitales Unterrichtsmaterial selbständig erstellen.
  • Der Unterricht lässt sich datengestützt anhand der gesammelten Schülerresultate gestalten.
  • Schülerinnen und Schüler erhalten schnelles Feedback über ihren Lernstand.
  • Lernende können ihre Übungsresultate zurücksetzen lassen und Übungen so oft wiederholen, bis sie Sicherheit erlangt haben.
  • Die gesammelten Resultate dienen als objektive Basis für Coaching- und Elterngespräche.
  • Didaquiz verwendet offene Standards (wie Bitmark), um Inhalte zukunftssicher auch in anderen Systemen verwenden zu können.
  • Es werden, wo immer möglich, europäische Technologien und KI-Systeme genutzt. KI wird dabei zurückhaltend, aber gezielt eingesetzt.

2. Eine Übung erstellen

Nach dem erfolgreichen Login startest du auf dem Unterrichts-Cockpit. Mit einem Klick auf den Button «Neue Übung erstellen» gelangst du auf das Formular, um die Grunddaten (Stammdaten) deiner Übung zu erfassen.

Stammdaten der Übungseinheit

Beim Erstellen einer neuen Übungseinheit müssen zuerst die Stammdaten erfasst werden.
Beim Erstellen einer neuen Übungseinheit müssen zuerst die Stammdaten erfasst werden.

Neben den üblichen Feldern wie Titel, Stufe oder Fach, sind besonders die Tags wichtig. Mit Tags können zusätzliche Informationen erfasst werden, die später die Suche massiv erleichtern (z.B. das verwendete Lehrmittel oder zusätzliche behandelte Teilbereiche).

Im unteren Teil des Formulars bestimmst du den Status der Übung: Da eine neue Übung meist noch nicht fertiggestellt ist, belassen wir sie vorerst im Entwurfsmodus (für Lernende nicht sichtbar). Klicke auf Speichern.

Übungsabschnitte (Komponenten) hinzufügen

Bei den Übungsabschnitten stehen 30 verschiedene Fragetypen zur Verfügung.
Bei den Übungsabschnitten stehen 30 verschiedene Fragetypen zur Verfügung.

Sobald die Stammdaten gespeichert wurden, können der Übung einzelne Abschnitte hinzugefügt werden. Jeder Fragetyp besitzt ein speziell auf seine Funktionen zugeschnittenes Eingabeformular.

Im Übungseditor werden die einzelnen Fragetypen erstellt.
Im Übungseditor werden die einzelnen Fragetypen erstellt.
Tipp: Um die Übung aus der Perspektive der Lernenden zu sehen, kann sie jederzeit über den Button «Live-Vorschau» getestet werden.

3. Katalog der Fragetypen

Didaquiz wächst ständig. Hier findest du eine tagesaktuelle Übersicht aller verfügbaren Fragetypen, sortiert nach Kategorien. Das Badge oben rechts zeigt dir den weltweiten Beliebtheits-Rang des jeweiligen Typs an.

Tipp: Verwende möglichst viele Fragetypen in einer Übung, damit sie abwechslungsreich wird. Suche auch nach Fragetypen, die weiter unten im Ranking stehen – so kannst du deine Lernenden zusätzlich herausfordern!

Kurzübersicht der Fragetypen

Klicke auf einen Typ, um direkt zu den Details zu springen.

Textbasierte Inhalte (text)

Diese Fragen eignen sich gut für Sprachen, Fremdsprachen und den Sachunterricht. Sie fragen Inhalte auf vielseitige Art ab und aktivieren so verschiedene Fähigkeiten der Schülerinnen und Schüler und helfen, das Gelernte zu festigen und zu verknüpfen.

Lückentext (Bitmark)

Rang 1
Beschreibung Erzeugt einen modernen Lückentext basierend auf dem Bitmark-Standard. Unterstützt Drag & Drop und Texteingabe. Anleitung Die Erstellung erfolgt in zwei Schritten.
  1. Text eingeben: den kopierten Text einfügen oder selbst schreiben.
  2. Lücken klicken: mit einfachem Klick können einzelne Wörter ausgewählt werden, mit Klick + Shift ganze Wortgruppen, mit Klick + Alt einzelne Buchstaben.
Alternativ dazu können im 1. Tab auch manuelle Korrekturen vorgenommen werden. Was in den eckigen Klammern steht und mit Unterstrich_ beginnt, wird als Lücke deklariert. Z.B. Der Hund mit dem [_braunen] Fell.

🖨️ Druckbar ✨ KI-Erstellbar ⚙️ Bitmark

Gruppenzuordnung (Bitmark)

Rang 3
Beschreibung Fragetyp für das Kategorisieren von Begriffen oder kurzen Sätzen. Anleitung Erstelle entsprechende Gruppen und füge jeder Gruppe die passenden Einträge hinzu.
🖨️ Druckbar ✨ KI-Erstellbar ⚙️ Bitmark

Multiple-Choice (Bitmark)

Rang 4
Beschreibung Erstellt moderne Multiple-Choice-Fragen nach dem Bitmark-Standard. Unterstützt mehrere Fragen in einer Übung. Anleitung 1. Klicke auf "Neue Frage hinzufügen".
2. Gebe die Fragestellung ein.
3. Füge Antwortmöglichkeiten hinzu und markiere die korrekten Antworten mit dem Häkchen.
🖨️ Druckbar ✨ KI-Erstellbar ⚙️ Bitmark

Matrix-Zuordnung (Bitmark)

Rang 5
Beschreibung Erstellt eine interaktive Zuordnungs-Tabelle (Matrix). Geeignet für "richtig", "falsch", "unbekannt" Probleme oder andere mit Checkboxen lösbare Aufgabenstellungen. Anleitung
  1. Füge über die Buttons Spalten und Zeilen hinzu.
  2. Benenne die Spalten- und Zeilenköpfe direkt in der Tabelle.
  3. Klicke die Checkboxen an, welche die korrekten Antworten repräsentieren.
  4. Die Konfiguration wird automatisch als Bitmark-JSON gespeichert.
🖨️ Druckbar ✨ KI-Erstellbar ⚙️ Bitmark

Wortreihenfolge (Bitmark)

Rang 6
Beschreibung Satzbausteine per Drag & Drop in die richtige Reihenfolge bringen. Anleitung
  1. Gib einen Text ein.
  2. Trenne die einzelnen Blöcke durch ein | oder setze den Cursor an die Stelle der Trennung und klicke auf den Button.
🖨️ Druckbar ✨ KI-Erstellbar ⚙️ Bitmark

Textmarker (Bitmark)

Rang 7
Beschreibung Erstellt eine Text-Marker-Aufgabe. Mit diesem Aufgabentyp können verschiedene Textstellen farbig markiert werden, welche die Lernenden später finden müssen. Mit dem Textmarker können z.B. Wortarten, Satzglieder, Schlüsselwörter und vieles mehr trainiert werden. Anleitung
  1. Text im Tab "Text / Bitmark" eingeben
  2. Im Tab "Visueller Editor" Marker-Kategorien (z.B. Verb, Nomen) mit Farben definieren.
  3. Die Wörter im Text entsprechend der Kategorien markieren.
  4. Speichern.
Anpassungen am Text können im ersten Tab vorgenommen werden. Didaquiz formatiert die angestrichenen Textstellen automatisch im Bitmark-Format.
🖨️ Druckbar ⚙️ Bitmark

Manuelle Beurteilung

Rang 12
Beschreibung Ermöglicht eine manuelle Beurteilung durch die Lehrperson. Die SuS markieren den Auftrag als erledigt und lassen ihn durch die Lehrperson bewerten. Anleitung In der Resultateübersicht können die Lehrpersonen den Auftrag manuell bewerten.

Gross-/Kleinschreibung (Bitmark)

Rang 16
Beschreibung Schüler:innen klicken auf den jeweils ersten Buchstaben eines Wortes, um zwischen gross und klein zu wechseln. Verwendet das Bitmark-Datenformat für einfache Dateneingabe. Anleitung

So funktioniert der Editor:

  1. Gib im Tab "Text / Bitmark" den Text so ein, wie er korrekt geschrieben wird (mit Gross- und Kleinbuchstaben).
  2. Der Parser erkennt automatisch alle Wörter, die mit einem Grossbuchstaben beginnen.
  3. Wechsle zum Tab "Vorschau", um zu sehen, welche Buchstaben als Grossbuchstaben erkannt wurden (grün markiert).
  4. In der Schüleransicht werden alle Anfangsbuchstaben klein dargestellt. Die Schüler:innen klicken auf die Buchstaben, die grossgeschrieben werden müssen.
🖨️ Druckbar ⚙️ Bitmark

Tabellen-Lückentext

Rang 17
Beschreibung Erstellt eine Tabelle mit Lücken. Modus wählbar: Drag & Drop, Texteingabe mit oder ohne Hinweise. Anleitung
  1. Zeilen und Spalten hinzufügen
  2. Begriffe eintragen
  3. Auf das Augensymbol klicken, um eine Zelle als Lücke für die Lernenden auszublenden.
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Rechtschreibe-Trainer (Bitmark)

Rang 19
Beschreibung Entfernt Buchstabenfolgen aus einem Text. Ideal, um z.B. Dehnungen und Schärfungen zu üben oder den Accord im Französischen mit ées; és, é; Anleitung Kopiere einen Text, an dem die Schülerinnen und Schüler üben sollen, ins Eingabefeld. Definiere die Buchstabenfolgen, welche aus dem Text entfernt werden sollen. Beachte, dass du immer mit der längsten Zeichenkette beginnst.
In der Vorschau siehst du, welche Buchstabenfolgen im Text entfernt werden. Durch Klick, auf die markierten Textteile, kannst du diese auch deaktivieren, z.B. wenn sie in dieser Kombination nicht passen.
🖨️ Druckbar ✨ KI-Erstellbar ⚙️ Bitmark

Zeichensetzung üben

Rang 24
Beschreibung Entfernt die Satzzeichen aus einem Text. Anleitung Füge den korrekten Text inklusive aller Satzzeichen in das Textfeld ein. Das System entfernt die Zeichen automatisch und erstellt die Eingabefelder.
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Inhalte mit Medien (media)

Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, das gilt insbesondere für Lerninhalte. Mit direkt in den Übungen integrierten Bildern, Audios und Videos müssen die Lernenden die App nicht verlassen und bleiben fokussiert.

Multi Zuordnung

Rang 8
Beschreibung Ermöglicht das Gruppieren von mehreren zusammengehörigen Elementen wie Text, Bild und Audio. Die Lernenden müssen die zusammengehörigen Elemente in derselben Gruppe zuordnen. Anleitung
  1. Erstelle eine neue Gruppe.
  2. Füge der Gruppe, beliebig viele Elemente wie Texte, Bilder oder Audios hinzu.

Tipp: Da dieser Übungstyp auf dem Bildschirm sehr viel Platz einnimmt, darauf achten, dass alle Elemente auf dem Bildschirm Platz haben. Tablets oder Schülerlaptops haben oft kleinere Bildschirme, deshalb vor dem Veröffentlichen unbedingt auch in einem kleineren Browserfenster testen.

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Bildbeschriftung

Rang 9
Beschreibung Zeichnet Legenden zu einem Bild, welches die SuS mit Drag&Drop lösen können. Anleitung
  1. Zuerst ein Bild hochladen oder ein bestehendes aus dem Dropdown auswählen, falls es bereits im Mediacenter ist.
  2. Text für eine Beschriftung eingeben.
  3. Auf das Bild klicken, wo die Beschriftung positioniert werden soll.
Die Beschriftungen können nachträglich bearbeitet oder verschoben werden.
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Mediaplayer

Rang 10
Beschreibung Zeige Medien aus deinem Mediencenter an. Anleitung Wähle ein Medium aus deinem Mediacenter aus.
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Online-Video

Rang 11
Beschreibung Fügt ein Streaming-Video einer Übungsserie hinzu. Unterstützte Kanäle sind: Youtube, SRF, ARD und Arte. Anleitung
  1. Suche ein Video auf YouTube, SRF, ARD oder Arte. 
  2. Kopiere den Videolink ins Eingabefeld oder wähle alternativ ein Video, das du bereits in deiner Videothek gespeichert hast.
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Textblock mit Bild

Rang 13
Beschreibung Zeigt reinen Text mit Formatierungen und Bildern ohne interaktive Elemente an. Ideal für Sachtexte oder Leserverständnistaufgaben. Anleitung Nutze die Werkzeugleiste, um Text zu formatieren (Fett, Kursiv, Titel). Füge Bilder aus der Mediathek ein und bestimme, ob der Text sie links oder rechts umfließen soll.
🖨️ Druckbar ✨ KI-Erstellbar

Bilderfolge

Rang 22
Beschreibung Eine Serie von Bildern muss in die korrekte Abfolge gebracht werden. Anleitung Füge die gewünschten Bilder in der richtigen Reihenfolge hinzu. Die Bilder werden den Lernenden gemischt angezeigt und müssen per Drag & Drop sortiert werden.
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Sketchfab 3D-Modell

Rang 25
Beschreibung Bettet ein 3D-Modell von Sketchfab über den Share-Link ein. Suche unter tausenden von 3D-Modellen auf: https://sketchfab.com/3d-models Anleitung Kopiere den "Share"-Link (nicht den "Embed"-Code) von Sketchfab und fügen ihn ins Formular ein. Das 3D-Modell wird den Lernenden angezeigt und geladen, sobald sie darauf klicken.

Mathematische Aufgaben (math)

Diese Kategorie beinhaltet Kopfrechnen, räumliches Vorstellungsvermögen, Umrechnen von Einheiten und andere mathematische Fertigkeiten.

Math. Grundrechentrainer

Rang 20
Beschreibung Erstellt interaktive Übungen  zu den vier Grundrechenarten in einem definierbaren Zahlenraum mit zufällig generierten Aufgaben. Anleitung
  1. Definiere den Zahlenbereich (z. B. 1–100).
  2. Gebe die gewünschten Operatoren an (z.B. +,*).
  3. Klicke auf "Rechnungen generieren"
Die Aufgaben erscheinen im Textfeld und können bei Bedarf von Hand angepasst werden.
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Math. Zahlenstrahl

Rang 23
Beschreibung Lernende ziehen Zahlen per Drag & Drop an die korrekte Position auf einem Zahlenstrahl. Anleitung
  1. Definiere den Zahlenbereich (z. B. –10 – 10) und die Anzahl der Dezimalstellen.
  2. Klicke auf "Zufallszahlen generieren".
  3. Die erzeugten Zahlen erscheinen im unteren Feld und können bei Bedarf manuell angepasst oder ergänzt werden (Komma-getrennt).
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Math. 3D-Würfel-Ansichten

Rang 26
Beschreibung Erstellt einen 3D-Würfel, mit falschen und richtigen Darstellungen von Auf-, Seiten- und Grundriss. Anleitung Die Form kann verändert werden, indem man mit gedrückter Ctrl-Taste auf einen kleinen Würfel klickt und ihn an eine andere Stelle bewegt.
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Math. Grössen Visualisierer

Rang 30
Beschreibung Interaktives Tool zum Erforschen von Hohlmassen, Gewichten und Längen anhand einer Grafik. Sobald die Lernenden die Maus über die Illustrationen bewegen, werden die Masseinheiten in verschiedenen Grössen gezeigt. Anleitung Keine Konfiguration notwendig. Das Tool ist sofort einsatzbereit.

Math. Grössen umwandeln (Bitmark)

Rang 31
Beschreibung Erstellt Aufgaben zur Umwandlung von Masseinheiten (Länge, Gewicht, Hohlmasse). Anleitung Wähle die gewünschten Einheiten-Paare aus und klicke auf "Generieren". Du kannst die generierten Aufgaben nach Belieben anpassen, löschen oder neu hinzufügen.
🖨️ Druckbar ✨ KI-Erstellbar ⚙️ Bitmark

Math. Uhrzeit-Spiel (Analoge Uhr)

Rang 32
Beschreibung Stelle die Stunden- und Minutenzeiger der analogen Uhr passend zur Zeitangabe ein. Anleitung Stelle am inneren Kreis die Stunden und am äusseren Kreis die Minuten ein.
🖨️ Druckbar

Math. Bruchzahlen Visualisierer

Rang 33
Beschreibung Stellt Bruchzahlen grafisch dar. Anleitung Ändere den Zähler oder den Nenner und beobachte, wie sich die grafische Darstellung ändert.

KI unterstützte Inhalte (ai)

Diese Kategorie beinhaltet alle Aufgabentypen, welche KI verwenden, wie z.B. ein rollenbasierter selbst konfigurierbarer Chatbot, Feedback der Schülerantwort im Vergleich zur Lehrerantwort oder Aufgabentypen mit Audioerkennung.

KI: Feedback zu freier Antwort

Rang 2
Beschreibung Eine Musterantwort der Lehrperson wird mittels KI mit der freien Antwort der Lernenden verglichen. Die SuS erhalten ein KI generiertes Feedbeck. Der Fragetyp erlaubt auch das Hinzufügen von Bildern z.B. für Bildbeschreibungen. Die Antwort wird anschliessend in den Resultaten gespeichert und muss von der Lehrperson manuell bewertet werden. Anleitung Stelle eine Frage und gebe dazu eine möglichst genaue Musterantwort. Lade falls gewünscht ein Bild hoch oder wähle eines aus deiner Mediathek aus.
🖨️ Druckbar ✨ KI-Erstellbar

KI: Dialog Rollenspiel

Rang 15
Beschreibung Erzeugt ein Chatfenster, wo Schülerinnen und Schüler einen Dialog üben können, z. B. in einem Geschäft, Hotel oder bei einer Gastfamilie. Anleitung Beschreibe die Rolle, welche die KI in diesem Chat übernehmen soll. Je genauer sie beschrieben ist, desto präzisere Antworten liefert der Chatbot.
✨ KI-Erstellbar

Vokabeltrainer (Bitmark)

Rang 18
Beschreibung Die eingegebenen Vokabeln können in drei Modi geübt werden: 
  • erkennen (auswählen aus verschiedenen Möglichkeiten)
  • schreiben
  • sprechen (nutzt KI-Spracherkennung)
Anleitung Erfasse die Vokabeln zeilenweise in der Ursprungssprache und in der Zielsprache.
⚙️ Bitmark

KI: Lesetrainer (beta)

Rang 27
Beschreibung Ein KI-gestützter Lesetrainer, der die Aussprache, Lesegenauigkeit und die Lesegeschwindigkeit prüft. Anleitung Lade einen Text hoch und bestimme die Textsprache im Dropdown-Menü. Die Kinder können den Text anschliessend aufnehmen und erhalten eine Rückmeldung zum gelesenen Text. 

Spielerische Übungstypen (game)

Kleine Spiele, welche das Lernen und Üben unterhaltsamer machen.

Verbentrainer

Rang 14
Beschreibung Erstellt ein Inhaltselement, mit welchem SuS Verben in verschiedenen Sprachen üben können. Die Lernenden können die Zeiten und Verben, selbst auswählen und dann im Modus «erkennen» oder «schreiben» üben. Dieser Inhaltstyp zeichnet keine Resultate auf, er dient nur zu Übungszwecken. Da die SuS ihr Übungsprogramm selbst zusammenstellen können, würde eine Aufzeichnung keine vergleichbaren Daten liefern. Anleitung Lege ein Zeitlimit in Minuten fest und wähle eine der Verben-Dateien aus dem Dropdown aus.

Artikel Snake-Spiel

Rang 21
Beschreibung Zeigt ein Spiel, mit dem Lernende mit einer Schlange, den richtigen Artikel eines Nomens finden müssen. Die Schlange wird länger, je mehr richtige Artikel gefressen werden. Anleitung Lege ein Zeitlimit in Minuten fest und wähle eine der Wortschatz-Dateien aus dem Dropdown aus.

Artikel Trainer

Rang 28
Beschreibung Mit diesem Multiple-Choice-Spiel können die Kinder die Artikel zu einem bestimmten Wortschatz üben. Anleitung Lege ein Zeitlimit in Minuten fest und wähle eine der Wortschatz-Dateien aus dem Dropdown aus.

Fallspiel

Rang 29
Beschreibung Ein Spiel, bei dem von oben fallende Wörter einer Kategorie hinzugefügt werden müssen. Anleitung
  • Bestimme 2 bis maximal 6 Kategorien, diese können mit eigenen Farben versehen werden.
  • Füge ein Wort oder einen kurzen Satz in die Spalten.
  • Bestimme die maximale Spielzeit in Sekunden.
  • Mache das Spiel schwieriger, indem du ein Level mit schwierigeren Wörtern oder mehr Kategorien hinzufügst.
✨ KI-Erstellbar

4. Mitglieder und Gruppen erstellen

Im Gruppeneditor werden die einzelnen Gruppen erstellt und bei Bedarf Lernende hinzugefügt.
Im Gruppeneditor werden die einzelnen Gruppen erstellt und bei Bedarf Lernende hinzugefügt.

Lehrpersonen mit einem Didaquiz-Konto können ihre Schülerinnen und Schüler selbständig im System erfassen. Als Namenskonvention für das Login gilt vorname.nachname.

Anschliessend lassen sich für jede Klasse individuelle Gruppen anlegen. Jede erstellte Übung kann einer oder mehreren Gruppen flexibel zugeordnet werden. Aus Sicherheitsgründen können nur die Ersteller einer Gruppe diese umbenennen oder löschen. Bei einem Wechsel der Klassenlehrperson lassen sich die Gruppenrechte jedoch problemlos auf eine andere Person übertragen.

Schülerverwaltung und Gruppenmitgliedschaften

Unter «Schüler hinzufügen» sehen Lehrpersonen eine Übersicht aller von ihnen erstellten Konten sowie der Schülerinnen und Schüler in ihren Gruppen. Eine eigene Spalte «Gruppe(n)» zeigt mit farbigen Badges auf einen Blick, in welchen Schülergruppen ein Kind Mitglied ist. Mit dem integrierten Such- und Filterfeld lässt sich die Tabelle schnell nach Name, Benutzername, E-Mail oder Gruppe durchsuchen.

Zweistufiger Deaktivierungs- und Löschprozess

Um historische Beurteilungsdaten vor versehentlichem Löschen zu schützen und gleichzeitig inaktive Konten sauber zu verwalten, nutzt Didaquiz einen zweistufigen Prozess:

  • Schülerkonto deaktivieren (Soft-Delete): Verlässt ein Kind die Klasse oder Schule, kann die Lehrperson das Konto über den Button «Deaktivieren» vorübergehend sperren. Das Konto ist für Anmeldungen gesperrt, alle Testergebnisse und Kompetenzraster-Einträge bleiben jedoch sicher aufbewahrt.
  • Reaktivieren: Eine Deaktivierung kann von der Lehrperson jederzeit mit einem Klick auf «Reaktivieren» rückgängig gemacht werden.
  • Automatischer Rechtewechsel bei Gruppenübernahme: Wird eine Schülergruppe an eine Kollegin oder einen Kollegen übergeben, gehen die Verwaltungs- und Deaktivierungsrechte für diese Schülerinnen und Schüler automatisch an die neue besitzende Lehrperson über.
  • Endgültige Löschung durch Admins: Administrator:innen steht ein eigenes Verwaltungs-Cockpit zur Verfügung («Deaktivierte Schüler»). Dort können inaktive Schülerkonten am Schuljahresende geprüft und mitsamt allen zugehörigen Testergebnissen, Kompetenzraster-Einträgen und Gruppenmitgliedschaften endgültig und unwiderruflich aus der Datenbank entfernt werden.

5. Resultate sammeln und überprüfen

Sobald du eine Gruppe erstellt hast, kannst du ihr beliebig viele Übungseinheiten zuweisen. Im Unterrichts-Cockpit erscheinen die zugewiesenen Klassen dann als farbige Buttons direkt bei der jeweiligen Übung.

Die Sicht der Lernenden

Die Schülerinnen und Schüler sehen die ihnen zugewiesenen Aufgaben sofort auf ihrer persönlichen Startseite. Sobald sie einen Abschnitt (eine Komponente) gelöst und auf «Überprüfen» geklickt haben, erhalten sie ein sofortiges Feedback. Das System speichert das Resultat automatisch in der Datenbank.

Die Bewertungsskala

Sowohl für dich als auch für die Lernenden wird der Erfolg über ein intuitives Farbsystem (Ampelschema) visualisiert. Dieses basiert auf dem erreichten Prozentsatz:

  • Grün (Kompetenz erreicht): 80% bis 100% korrekte Antworten.
  • Gelb (Teilweise erreicht): 50% bis 79% korrekte Antworten.
  • Rot (Noch nicht erreicht): Weniger als 50% richtige Antworten.

Auswertung im Cockpit

Mit einem Klick auf den Gruppen-Button bei einer Übung gelangst du zur Resultate-Tabelle. Hier hast du den vollen Überblick über den Lernstand der gesamten Klasse. Du siehst auf einen Blick, welche Kinder welche Kompetenzen bereits beherrschen und wo noch Unterstützungsbedarf besteht. Bei manuellen Aufgabentypen kannst du hier zudem direkt Bewertungen (e, te, ne) vergeben.

In der Resultate-Tabelle siehst du den Lernstand der gesamten Klasse.
In der Resultate-Tabelle siehst du den Lernstand der gesamten Klasse.

Das Reset-System: Wiederholung auf Anfrage

Didaquiz fördert das Lernen aus Fehlern. Wenn Lernende mit ihrem Ergebnis nicht zufrieden sind, können sie direkt bei der Aufgabe ein Reset beantragen. Eingegangene Anträge werden dir als Zahl beim Glockensymbol in der Kopfzeile angezeigt. Du entscheidest, ob du den Versuch für eine Wiederholung freigibst.

Tipp: Zurückgesetzte Versuche sind in der Resultate-Tabelle mit einem Uhr-Icon markiert. Beim Klick auf das Icon werden die vorherigen Resultate in einer eingeblendeten Grafik angezeigt.

6. Kompetenzraster erstellen

Im Kompetenzraster werden die einzelnen Lernziele bzw. Kompetenzen den Kategorien GL und AL zugeordnet.
Im Kompetenzraster werden die einzelnen Lernziele bzw. Kompetenzen den Kategorien GL und AL zugeordnet.

Vorträge, Aufsätze und andere komplexe Beurteilungsanlässe können übersichtlich mit einem Kompetenzraster bewertet werden. Die Lehrperson erstellt dazu aus verschiedenen Lernzielen ein individuelles Raster.

Später kann dieses Raster pro Schülerin und Schüler mit den Prädikaten erreicht, teilweise erreicht oder nicht erreicht ausgefüllt werden. Zur besseren Differenzierung lassen sich die Lernziele bzw. Kompetenzen in zwei Kategorien zuteilen:

  • GL: Grundlegende Lernziele
  • AL: Anspruchsvolle Lernziele

7. Medien verwalten

Im Mediacenter können Medien hochgeladen und verwaltet werden.
Im Mediacenter können Medien hochgeladen und verwaltet werden.

Bilder, Grafiken und Audiodateien erwecken Übungen zum Leben. Im zentralen Mediacenter können diese Dateien hochgeladen und verwaltet werden, um sie in verschiedenen Übungen oder als Hintergrund für Chatbots jederzeit wiederzuverwenden.

8. Videothek verwalten

In der Videothek lassen sich relevante Lernvideos zentral sammeln, um sie nahtlos in Übungsserien einzufügen.
In der Videothek lassen sich relevante Lernvideos zentral sammeln, um sie nahtlos in Übungsserien einzufügen.

In der Videothek lassen sich relevante Lernvideos zentral sammeln, um sie nahtlos in Übungsserien einzufügen. Didaquiz nimmt dir dabei die technische Arbeit ab: Aus einem einfachen Videolink generiert das System automatisch einen sauberen Embed-Code. So können die Lernenden die Filme direkt und werbefrei in der Übungsoberfläche ansehen, ohne durch externe Plattformen abgelenkt zu werden.

In der Videothek lassen sich relevante Lernvideos zentral sammeln, um sie nahtlos in Übungsserien einzufügen. Didaquiz nimmt dir dabei die technische Arbeit ab: Aus einem einfachen Videolink generiert das System automatisch einen sauberen Embed-Code. So können die Lernenden die Filme direkt und werbefrei in der Übungsoberfläche ansehen, ohne durch externe Plattformen abgelenkt zu werden.

9. Übungen veröffentlichen

Wenn in den Stammdaten einer Übung die Checkbox «Öffentlich» aktiviert wird, erscheint die Übung auf der öffentlichen Startseite (Homepage) von Didaquiz. Alle Besucher der Seite können diese Übungen einsehen und lösen.

Besonders praktisch: Angemeldete Lehrpersonen haben die Möglichkeit, öffentliche Übungen von Kolleginnen und Kollegen mit einem Klick zu kopieren und im eigenen Cockpit an ihre spezifischen Unterrichtsbedürfnisse anzupassen.

Hinweis: Achte darauf, dass du in öffentlichen Übungen keine kopiergeschützten Texte oder Bilder verwendest. Die Übungen sollten ausserdem abwechslungsreich und von allgemeinem Interesse sein. So trägst du zu einer lebendigen und vielfältigen Plattform bei.

10. Dein smarter Co-Pilot: Der kontextbasierte didaBot

Der didaBot ist dein persönlicher KI-Assistent in Didaquiz.
Der didaBot ist dein persönlicher KI-Assistent in Didaquiz.

Der didaBot ist dein persönlicher KI-Assistent in Didaquiz. Das Besondere an ihm: Er ist kontextbasiert. Das bedeutet, er weiss immer genau, auf welcher Seite du dich gerade befindest, welche Übung du geöffnet hast und sogar, welchen Text du gerade tippst.

Dadurch nervt er dich nicht mit allgemeinen Floskeln, sondern liefert exakt die Werkzeuge, die du in deinem aktuellen Arbeitsschritt brauchst. Je nachdem, wo du den didaBot öffnest, verhält er sich völlig unterschiedlich:

Auf dem Dashboard: Der Architekt für neue Übungen

Bist du auf der Startseite und hast noch keine Übung geöffnet, agiert der didaBot als dein kreativer Planer.

  • Ideenfindung: Du kannst einfach ein Thema in den Raum werfen (z. B. «Ich brauche etwas zum Thema Römer für die 5. Klasse»).
  • Übungsserien erstellen: Der Bot schlägt dir 3 bis 5 thematisch passende Aufgaben vor.
  • Du hast die Wahl: Über praktische Checkboxen im Chat kannst du genau auswählen, welche dieser Ideen dir gefallen (maximal 5). Mit einem Klick generiert die KI daraus einen kompletten, neuen Übungs-Entwurf inklusive Titel, Fach und Stufe.

In der Übungs-Übersicht: Der gezielte Ergänzer

Hast du bereits eine bestehende Übung geöffnet, kennt der didaBot deren Thema, Stufe und – ganz wichtig – alle Aufgaben, die bereits darin enthalten sind!

  • Lücken füllen: Wenn du fragst «Was könnte ich hier noch hinzufügen?», weiss die KI genau, was du schon hast, und vermeidet inhaltliche Wiederholungen.
  • Nahtlose Integration: Er schlägt dir 1 bis 3 massgeschneiderte Ergänzungsaufgaben vor. Du wählst per Radiobutton deinen Favoriten aus, und die Aufgabe wird nahtlos in deine bestehende Übung eingefügt.

Im Aufgaben-Editor: Dein Co-Autor

Sobald du eine spezifische Aufgabe (z. B. einen Lückentext oder eine Matrix) bearbeitest, schaltet der didaBot in den «Fokus-Modus». Er schlägt dir hier keine neuen Aufgabentypen mehr vor.

  • Live-Kontext: Der Bot liest den Text, den du gerade im Editor stehen hast (Bilder und Layout-Code ignoriert er dabei clever).
  • Texte verfeinern: Du kannst ihm direkte Aufträge zu deinem Text geben: «Formuliere diesen Text etwas einfacher für die 3. Klasse» oder «Ergänze meinen Satz über den Hai noch um seine Jagdmethoden».
  • Copy & Paste: Der Bot liefert dir den perfekten Text direkt im Chat, den du nur noch in deinen Editor kopieren musst.

Gut zu wissen:
Transparenz: Wenn die KI eine Aufgabe für dich generiert, zeigen wir dir in einer kleinen «Terminal-Box» genau an, welche Daten (Titel, Fach, Aufgabentyp) an den Generator geschickt wurden. Du weisst also immer, was im Hintergrund passiert. Deine Daten werden dabei nicht gespeichert und deine persönlichen Profilangaben werden weder gespeichert noch an die KI weitergegeben.
Erinnerungsvermögen: Der didaBot merkt sich die letzten Chat-Nachrichten. Du kannst also problemlos schreiben: «Mache das Gleiche, aber für das Thema Ozean», und er weiss sofort, worauf du dich beziehst! Auch hier gilt: Dein Chatverlauf wird auf deinem Gerät gespeichert und didaquiz hat keine Einsicht darauf.